ScreamSchool
(495) 544-4239

student@screamschool.ru
связаться с приемной комиссией заполнить заявление на обучение

Условия поступления
Для поступления на онлайн-курс необходимо подать документы и оплатить обучение не позднее, чем за 7 дней до начала курса.



Продолжительность обучения
Maya-Tool (базовый курс) — 3 месяца.
Maya Modelling / Maya VFX —3 месяца.



Стоимость обучения
Maya-Tool — 30 000 рублей.
Maya Modeling / Maya VFX — 30 000 рублей.



Возможна оплата в рассрочку
(ежемесячно).



Необходимые документы
Анкета-заявление (заполняется в электронном виде на сайте).

Maya — универсальный пакет для производства практически всех этапов 3D-графики, анимации и спецэффектов: моделирования, персонажной анимации, шейдинга, визуализации, динамики, матчмувинга. Специалисты по Maya постоянно востребованы в современной индустрии постпродакшн.

Аutodesk Maya по праву главенствует в среде постпродакшн. Одно лишь то, что ведущим блоком визуализации большинством студий постобработки был выбран Renderman, ставит под вопрос эффективность использования других пакетов, исключая разве что Houdini. На всестороннее освоение пакета и его инструментария могут уйти годы, сложившиеся профессионалы и по сей день открывают для себя новые вариации его использования, а реализация каждого нового эффекта требует все новых исследований и разработок.

Блок онлайн-программ "Maya Scream School" базируется на первоначальном универсальном курсе изучения инструментария пакета Maya-Tool (3 месяца), а далее включает следующие направления в зависимости от специализации:

— Maya modelling (3 месяца)
— Maya VFX (3 месяца).

При этом центральным звеном программы изучения пакета остается объектно-ориентрованная архитектура и четкая логика использования, изучив которую, можно самостоятельно осваивать новые модули Maya.

Каждая онлайн-программа состоит из еженедельных онлайн-сессий по 4 часа, выполнения домашних заданий, консультаций с преподавателем в течение курса. После каждого занятия сессии студентам высылается запись прошедшего урока.

Группа студентов на любую долгосрочную онлайн-программу включает не более 12 человек. Небольшие группы позволяют обеспечить отличный уровень эффективности занятий. Администрация советует заранее заполнить анкету-заявление, чтобы обеспечить свое участие.

Ближайший старт Maya-Tool — 10 июля.

Посмотреть расписание других курсов.


Программа курса

инструментарий пакета, основы моделирования, сетап персонажа, текстурирование, атрибуты и связи, динамика и визуализация.


Блок 1.

1. Интерфейс.
2. Психологическое преодоление страха перед интерфейсом.
3. Объекты, их типы.
4. Атрибуты объектов.
5. Понятие типов поверхностей.
6. Инструменты построения кривых, NURBS-примитивы.
7. Практическое моделирование.


Блок 2.

1. Полигоны.
2. Понятие хорошей и плохой топологии.
3. Виды полигональных компонент и их связь между собой.
4. Типы нормалей.
5. Вопросы UV-маппинга.

6. Понятие UV-координат и разверток.

7. Методы получения хороших UV-карт.

8. Текстурирование как профессия.
9. Экскурс в редактор материалов.


Блок 3.
1. Анимация в Maya: ключи, экспрешны, связи между атрибутами, собственные атрибуты и СетДривенКи (SetDrivenKey).
2. Деформации:

  • Деформаторы линейные и нелинейные.
  • Понятие "веса" в компьютерной графике

3. Артизан.

  • Трехмерные кисти
  • Художественное моделирование

4. Блендшейп морфинг.

  • Подготовки исходных топологий для морфирования.
  • Получение новых сущностей как процесс смешивания старых.


Блок 4.
1. Основы сетапа.

  • Кости как деформаторы. Понятие скининга.
  • Антропоморфные персонажи.

2. Методы управления персонажем:

  • Hеверс-фут, FK-IK.
  • Full Body Кинематика.
  • Рассмотрение универсального скелета Михаилf Бажуткина
  • Maya Hair, как способ управления ИК-сплайновыми связями.
  • Cистемамs Моtion Сарture, способы работы с нелинейной "клиповой" анимацией.

3. Ознакомительная практика в области майской динамики: на готовых примерах рассматриваются различные приёмы работы с твёрдыми телами, частицами и их взаимодействие.
4. Флюиды.


Блок 5. Введение в рендеринг.
1. Камера. Ее атрибуты.
2. Источники света. Их атрибуты.
3. Понимание shading-network, материалы.
4. Рендерные слои и преимущества подхода просчёта материала по слоям.
5. Рендер. Настройки визуализации.
6. Основы глобального освещения - GI и HDRI.


Блок 6.

  • Консультация, ответы на вопросы
  • Обсуждение специальностей 3d Artist-ов.


Программа курса

Введение в моделинг, виды моделинга, области применения.


Блок 1. Моделирование классической мягкой мебели. Кресло с декоративной резьбой.
1. Подходы к моделированию форм, анализ, логические связи в моделинге. Подготовка панели инструментов.
2. Моделирование орнаментов. Теория построения орнаментов. Технические средства.
3. Моделирование орнамента Барокко (практика).
4. Моделирование кресла (практика).


Блок 2. Моделирование технических устройств и средств. Моделинг автомобиля.
1. Подготовка исходной информации по объекту. Работа с чертежами.
2. Формирование сцены (практика).
3. Моделирование кузова автомобиля. Обзор методов и подходов к моделингу (практика).
4. Моделирование деталей автомобиля. Фары, колёса, зеркала (практика).
5. Моделирование обшивки дверей (практика).
6. Создание салона автомобиля (практика).


Блок 3. Моделирование персонажа.
1. Теория моделирования персонажей. Понятие топологии.
2. Обзор методов моделирования.
3. Подготовка сцены к моделированию.
4. Моделирование головы персонажа (практика).
5. Моделирование глаза.
6. Моделирование уха.
7. Моделирование торса.
8. Моделирование рук и ног (практика).


Блок 4. Текcтуринг и маппинг.
1. Создание развёртки персонажа на базе Unfold3D в связке со стандартным анврапом. Концепция.
2. UV Texture Editor (практика).
3. Создание текстур персонажа в Photoshop.
4. Виды необходимых текстур.
5. Обзор дополнительных методов текстурирования с использованием пакетов Mudbox.
6. Использование карт дисплейсмент, бамп (практика).


Программа курса

Теоретические основы. Освоение динамических инструментов. Применение инструментария для решения прикладных, художественных и производственных задач. Создание спецэффектов (дым, туман, огонь, салют, магическая пыль, океан, ударные деформации, вторичные деформации персонажей, etc).


Блок 1.
1. Общие принципы динамики.

  • Настройка Maya для работы с динамическими симуляциями.
  • Системы частиц и индивидуальные частицы.

2. Цвет и прозрачность.

  • Понятие о per-particle атрибутах. Начальное состояние.
  • Текстурная эмиссия. Наследование цвета поверхности.

3. Управление поведением частиц.

  • Поля.
  • Виды полей и их основные атрибуты.
  • Коллизии частиц с поверхностями и между собой.

4. Управление атрибутами частиц.

  • Goal. Использование goal для управления движения частицами.
  • Нелинейные деформации и их применение для управления движения частицами.

5. Практика.


Блок 2.
1. Rendering (визуализация) частиц. Аппаратно и программно визуализируемые частицы. Hardware Render Buffer.
2. Спрайты.

  • Анимированые текстуры в качестве спрайтов.
  • Псевдообъемные спрайты.
  • Колоризация спрайтов.
  • Инстансирование.
  • Спрайты vs инстансируемые поверхности.
  • Инстансирование анимированных объектов.
  • Управление ориентацией.

3. Программно визуализируемые частицы.
4. Предопределенные эффекты: fire, smoke, curve flow и surface flow.
5. Практика.


Блок 3.
1. Понятие твердых (rigid) тел. Rigid Solver. Активные и пассивные твердые тела.
2. Физический смысл атрибутов твердых тел.

  • Управление движением твердых тел.
  • Поля и Силы.
  • Совмещение анимации по ключевым кадрам с динамической симуляцией.
  • Коллизии.
  • Обработка коллизий.
  • Collision Layers.

3. Динамические согласования движения (констрэйнты). Использование nail, pin, hinge, spting и barrier констрэйнтов.
4. Запекание (baking) динамики.
5. Работа со временем (Time remap) для управления скоростью динамических симуляций.
6. Практика.


Блок 4.
1. Понятие об эластичных телах (soft body). Связь между эластичными телами и системами частиц.
2. Упругие и неупругие деформации. Использование выражений для управления деформациями.
3. Коллизии с твердыми телами и частицами. Трудности при симуляции нерастяжимых тканей.
4. Ткани. Close и nClose.

  • Особенности динамики тканей.
  • Сходства и различия в подходах к симуляции ткани.
  • Ткани как твердые и эластичные тела.

5. Практика.


Блок 5.
1. Понятие о динамических кривых.

  • Волосы как компромисс между производительностью и правдоподобностью.
  • Способы использования динамических кривых.
  • Веревки.
  • Динамические кривые и персонажная анимация (вторичные деформации).
  • Практические примеры.

2. Среды (fluids).

  • Понятие о динамике сред. Отличия от динамики жидкостей.
  • Понятие о 2d и 3d контейнерах.
  • Статические и динамические сетки.
  • Объемные текстуры.
  • Флюиды как поля.
  • Флюиды как текстуры.
  • Эмиссия флюидов.
  • Обзор бассейна (pond) и океанского шэйдера (ocean).
  • Основные атрибуты и примеры использования.

3. Практика.


Программа курса

инструментарий пакета, основы моделирования, сетап персонажа, текстурирование, атрибуты и связи, динамика и визуализация.


Блок 1.

1. Интерфейс.
2. Психологическое преодоление страха перед интерфейсом.
3. Объекты, их типы.
4. Атрибуты объектов.
5. Понятие типов поверхностей.
6. Инструменты построения кривых, NURBS-примитивы.
7. Практическое моделирование.


Блок 2.

1. Полигоны.
2. Понятие хорошей и плохой топологии.
3. Виды полигональных компонент и их связь между собой.
4. Типы нормалей.
5. Вопросы UV-маппинга.

6. Понятие UV-координат и разверток.

7. Методы получения хороших UV-карт.

8. Текстурирование как профессия.
9. Экскурс в редактор материалов.


Блок 3.
1. Анимация в Maya: ключи, экспрешны, связи между атрибутами, собственные атрибуты и СетДривенКи (SetDrivenKey).
2. Деформации:

  • Деформаторы линейные и нелинейные.
  • Понятие "веса" в компьютерной графике

3. Артизан.

  • Трехмерные кисти
  • Художественное моделирование

4. Блендшейп морфинг.

  • Подготовки исходных топологий для морфирования.
  • Получение новых сущностей как процесс смешивания старых.


Блок 4.
1. Основы сетапа.

  • Кости как деформаторы. Понятие скининга.
  • Антропоморфные персонажи.

2. Методы управления персонажем:

  • Hеверс-фут, FK-IK.
  • Full Body Кинематика.
  • Рассмотрение универсального скелета Михаилf Бажуткина
  • Maya Hair, как способ управления ИК-сплайновыми связями.
  • Cистемамs Моtion Сарture, способы работы с нелинейной "клиповой" анимацией.

3. Ознакомительная практика в области майской динамики: на готовых примерах рассматриваются различные приёмы работы с твёрдыми телами, частицами и их взаимодействие.
4. Флюиды.


Блок 5. Введение в рендеринг.
1. Камера. Ее атрибуты.
2. Источники света. Их атрибуты.
3. Понимание shading-network, материалы.
4. Рендерные слои и преимущества подхода просчёта материала по слоям.
5. Рендер. Настройки визуализации.
6. Основы глобального освещения - GI и HDRI.


Блок 6.

  • Консультация, ответы на вопросы
  • Обсуждение специальностей 3d Artist-ов.
Преподаватели
В целом, не хватает ни подготовленных специалистов, ни новичков-энтузиастов, ни преподавателей. Scream School своим появлением отражает осознание профессиональной общественностью того, что в постпродакшн важно и необходимо учиться. Очень хочется новых сотрудников, которые скажут: "Ведь так нельзя делать!". Scream School в этом смысле начинает большой и, надеюсь, успешный путь. Буду помогать по мере сил и желаю успехов!

– Аркадий Дубинин, исполнительный директор студии "ТРИГРАФ"


Новости

Стерео-лаборатория

Собеседования третьего потока

С ДНЕМ КИНО!

День открытых дверей

Видео: Практика в Bazelevs VFX